コンテンツ産業、社会調査を専門分野としています。最近では、ゲームプレイに関する視聴行動(eスポーツ、ゲーム実況等)、オンライン・プラットフォームを中心とした経済圏(クリエイターエコノミー)について調査研究を進めています。社会調査についての経験を活かし、調査設計・分析を担当しております。
専門分野
コンテンツ産業論、社会調査 等
調査実績
eスポーツ及びゲーム実況に関する消費者調査
クリエイターエコノミーに関する消費者調査
ICT政策・制度についての動向調査 等
経歴
2018年 マルチメディア振興センター 入所
以降、現在まで、在職。
修士(システム理工学)
専門統計調査士
所属学会
情報通信学会、社会経済システム学会、日本デジタルゲーム学会 等
書籍・寄稿・講演等
《著作》
「Why Has Japan’s Esports Development Been So Slow?」Hutchinson, R. ed.『The Handbook of Japanese Games and Gameplay』(Tokyo: Japan Documents Press; Amsterdam: Amsterdam University Press、2025年)
《論文》
「「おたく」的因子の抽出と「おたくステレオタイプ」の構造の検証 : 現代の「おたく」と「非おたく」」(社会・経済システム、2016年)
《学会発表》
「クリエイターエコノミーにおけるファンコミュニティに関する調査」(社会経済システム学会、2023年)
「クリエイターエコノミーに関する動向調査」(社会経済システム学会、2022年)
「An Analysis of Factors Contributing to the Outflow of Game Players from Nico Nico Douga」(Replaying Japan、2022年)
「動画共有プラットフォームにおけるゲーム実況の重要性に関する分析」(社会経済システム学会、2021年)
「日本のeスポーツ視聴に焦点を当てた現状分析 ―「Media Entertainment」へと発展するeスポーツ―」(日本デジタルゲーム学会、2021年)
「Why Japan has slowed the development of esports?」(Replaying Japan、2020年)等
《ICTワールドレビュー掲載記事》
August/September 2020 Vol.13 No.3
COVID-19によるパンデミックの中、バーチャルスペースとして活用されるデジタルゲーム
《調査レポート》
2019.10.01 自主研究 米谷南海 五十嵐輝
日本でコード・カッティングは起こっているのか?:全国アンケート調査結果からの考察