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2023.10

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世界のデジタルゲーム業界団体、ゲームの社会的及び感情的利点についての国際的レポートを公表
10月10日、世界各国のゲーム業界団体による協力のもと、デジタルゲームの社会的および感情的な利点について調査した報告書「Power of Play」が発表された(注1)。同報告書は、欧州、オーストラリア、カナダ、韓国及び米国のゲーム業界団体が共同で作成したもので、世界メンタルヘルスデーに合わせ、オーストラリア、ブラジル、カナダ、フランス、ドイツ、イタリア、日本、ポーランド、韓国、スペイン、英国及び米国の12か国、約13,000人のプレイヤー(16歳以上)を対象に調査が行われた。

同報告書は、世界中のプレイヤーがデジタルゲームをプレイする理由について、以下のように報告している。

(1)世界におけるゲームをプレイする理由
*楽しむため:69%
*暇つぶしのため:63%
*ストレス解消・リラクゼーション:58%

(2)ゲームがメンタルヘルスに与える影響
*ストレスの軽減:71%(世界)、69%(日本)
*不安の軽減:61%(世界)、52%(日本)
*孤立感や孤独感の軽減:55%(世界)、48%(日本)
*日々の課題に対する健全なはけ口の提供:64%(世界)、46%(日本)
*より幸せな気分になれる:63%(世界)、57%(日本)
*人生の困難な時期を乗り越えるのに役立つ:52%(世界)、33%(日本)

世界中のプレイヤーは、デジタルゲームをプレイすることでストレス、不安、孤立感が軽減され、より幸せな気分にさせてくれるとともに、日々の課題を乗り越えるための健全なはけ口を提供してくれると回答している。

(3)世界におけるゲームによる創造性、問題解決能力、認知能力及びコラボレーション(協働)・スキルの向上への認識
*創造性:73%
*問題解決能力:69%
*認知能力:69%
*チームワーク&コラボレーション:69%

世界中の回答者の認識によれば、上記だけでなく、適応力、コミュニケーション、言語能力、STEM科目学習への関心、文化的認識、紛争解決、インクルージョン及びレジリエンスにおいても、ゲームは大きな役割を果たしている。

同報告書の結果を受け、ビデオゲーム・ヨーロッパの最高経営責任者(CEO)であるサイモン・リトル氏は、「ビデオゲームは、基本的に楽しむために設計されているが、ポジティブなメンタルヘルスを維持するために不可欠な、人とのつながり、コミュニティ及び創造性を育む力もある。(中略)"Power of Play"レポートは、バランスの取れたライフスタイルの一部として楽しむことで、ビデオゲームの影響が圧倒的にポジティブで普遍的なものであることを再認識させてくれる。」と述べている(注2)。


(注1)
https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2023/09/PowerOfPlay2023_Final.pdf
(注2)
https://www.videogameseurope.eu/news/global-report-confirms-social-mental-and-emotional-benefits-of-video-gameplay/